人力資源遊戲化:使用 MindTickle 遊戲化您的新招聘流程

研究和分析
遊戲化有能力在實際上通常未能引入目標市場的領域中改善客戶互動,例如市場研究以及其他各種信息收集領域。雖然網絡實際上為市場研究人員提供了廣泛的潛在候選人庫,可以在這些候選人中快速輕鬆地獲取信息,但設計不佳的在線研究可能會減少客戶的參與,從而降低聲譽。

因此,根據 Engage Research 的說法,這“對信息質量具有重大影響,並對所獲得的理解質量產生連鎖反應”,該研究機構最近寫了一篇關於其進軍遊戲化的文章。

該組織嘗試了許多有據可查的遊戲化實踐,發現它“對更有趣的問題的反應是原來的 2 倍或 3 倍,而且在提供答案方面持續花費更多時間”。

例如,當 Engage 只要求客戶解釋自己時,平均 85% 的人回應使用平均 2.4 個描述符。然而,當被要求用 7 個詞來解釋自己時,回答價格增加到 98%,並且描述符也提高到 4.5。

在商業環境中,從 20,000 名強大的勞動力中獲取最大量的信息可能會在採用全新的全公司計劃或其他方式之間產生差異。只有確保正確的參與度和細節,公司才能絕對為所有團隊做出正確的決定。

Engage 向人們展示了利益的價值,同樣發現了諸如“您認為個人與此相關的情緒是什麼?”之類的問題。產生的反應時間為 8 秒,“享受價格”為 50%。當受訪者被告知他們肯定會獲得正確答案的分數時,完成時間攀升至 12 秒,愉悅率為 90%。

結果完美地展示了遊戲化策略如何不僅可以激發人們更多地參與手頭的主題——增加他們提供深思熟慮的定性回答的機會——還提供更多通常與某個主題有關的信息。

提高效率

考慮到遊戲化對團隊參與程度的巨大影響,很容易準確地描繪出遊戲化如何在辦公室內使用——在員工效率管理、培訓和技術等位置。

類似於在研究中使用遊戲化,可以將其用作基於任務的項目的組成部分,以促進員工中令人愉快的競爭者。雖然遊戲化軟件pc 遊戲的規則肯定會不斷地確定一個人比另一個人“更好”(例如,在銷售排行榜上可能有更多的積分)人員正在增加的感覺以及包括對某事的價值可能是他們繼續這樣做的有效充分情緒。

” [用戶] 創造價值。這就是您打算推動的目標,“正如 Computing.co.uk 所指出的那樣,Lithium 公司品牌名稱活動的分析首席研究員 Michael Wu 解釋說。

吳認為,當員工意識到他們實際創造了多少價值時,在相互聯繫以及增加關鍵服務問題方面,“遊戲化變得額外,而價值最終成為首要”。

最終,遊戲化機會可能會幫助員工變得更有效率,並幫助他們改進現有的公司流程。

LiveOps 是一家在美國擁有 20,000 名獨立呼叫中心專業人員的呼叫中心供應商,該公司表示,其遊戲化平台使呼叫時間減少了 15%。此外,在一些銷售代理中,其銷售額增長了 8% 到 12%。

超過一半的公司代表 (60%) 自願登錄社區網站,90% 的代表定期訪問以應對新的障礙並檢查他們的個人效率。

通常,該公司聲稱,由於實施了遊戲化平台,其收入實際上增加了 2%。

危險

在最近的一份報告“參與經濟環境:遊戲化究竟如何重塑企業”中,德勤提醒企業需要謹慎對待他們如何獲取和使用從基於遊戲化的努力中積累的信息。

雖然圍繞遊戲化的令人愉快的因素肯定存在,但重要的是服務“同意共享數據要求的條款,同時保持嚴格的數據個人隱私和安全標準”,就像它們肯定會處理任何其他類型的客戶數據收集一樣;也許將其存儲在信息中心。

此外,為了使遊戲化可持續發展,它必須不斷發展,因為(就像真正的遊戲一樣)客戶無疑會碰到發展的障礙:例如,個人積分的最大程度。

“遊戲化本身並不能長期持續,”吳在談到這個問題時說。“一旦你掌握了電子遊戲,你就獲得了所有學位,你就退出了。你進入下一個遊戲。沒有人一輩子都做好準備。”

保持人們“參與遊戲”的一種解決方案是定期按下提供給個人的最佳可獲得水平,從而促使他們無限期地“玩”。

通過繼續吸引消費者和員工,公司將繼續享受遊戲化需要提供的每一項好處。對於那些尚未將游戲化應用到他們的組織的人來說,本文中提出的強硬數據可能會提供足夠的動力來呼籲他們自己進行“遊戲”。

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